La guerre est les confins sauvages des films de guerre
J'ai vu Warfare, le nouveau film sur la guerre en Irak réalisé par Alex Garland et Ray Mendoza, avec deux personnes qui ne jouent pas aux jeux vidéo. Mes amis sont des gars un peu particuliers. L'un a début la quarantaine, l'autre est dans la fin de la vingtaine, et aucun des deux ne joue ou n'a jamais joué régulièrement à des jeux vidéo. Cela a conduit à une conversation intéressante après le film, car j'ai réalisé que des jeux comme Outer Wilds et Hitman m'avaient préparé à apprécier le film d'A24 d'une manière que mes amis n'ont pas ressentie.
Ils ont tous les deux aimé, aussi, à des degrés divers.
Observation sur l'exposition
Le film se déroule en 2006, pendant la guerre en Irak, et suit une équipe de SEAL de la marine américaine qui prend un duplex occupé par des familles irakiennes et l'utilise comme base d'opérations pour fournir une couverture de tireur d'élite à une équipe de marines. C'est un film viscéral et immédiat. Il vous donne une phrase de mise en place de l'intrigue à l'écran, puis le film commence simplement, et vous devez tenter de vous trouver un point d'ancrage.
C'est un peu comme être rapidement plongé dans une nouvelle situation sociale sans avoir le temps de se présenter. Le film ne vous donne aucune histoire de fond sur les personnages, il ne fournit aucune exposition pour expliquer qui ils sont. Vous êtes simplement plongé dans leur groupe et devez les observer pour comprendre leurs personnalités, leurs rôles et leurs particularités.
Vous apprenez rapidement que le personnage de Will Poulter, Erik, est à la tête de cette opération. En les observant interagir les uns avec les autres, vous comprenez que le personnage de Cosmo Jarvis, Elliot, est un tireur d’élite implacable, tandis que celui de Taylor John Smith, Frank, n’a ni l’expérience ni le sang-froid pour accomplir la tâche de manière fiable. Parfois, un personnage souligne plus explicitement la dynamique, comme lorsque Erik dit que Tommy, joué par Kit Connor, a « cette énergie de nouveau venu ». Mais en général, on a l’impression d’être une mouche sur le mur, étudiant le comportement et essayant de comprendre des interactions pour lesquelles on n’a pas tout à fait assez de contexte.
Mes amis se sont plaints de ce manque de contexte et, dans une certaine mesure, je comprends. Le film entre dans son opération militaire si rapidement qu'il ne vous donne pas vraiment de raison de vous soucier de ces personnages. Si le film était structuré comme un film plus traditionnel, nous aurions eu 15 à 30 minutes pour présenter nos personnages principaux et leurs motivations avant que la mission ne commence. Cela pourrait être un bon film aussi, mais ce n'est pas ce que Warfare cherche à faire.
Outer Wilds et les mondes mécaniques de Hitman
Je me sentais prêt pour l'approche de la Guerre parce que c'est ainsi que fonctionnent aussi les jeux basés sur la déduction se déroulant dans des mondes mécanisés. Dans le jeu d'aventure de science-fiction Outer Wilds, vous disposez de 21 minutes à chaque boucle temporelle pour explorer son univers miniature et observer ses règles étranges avant que le soleil n'explose, relançant ainsi la boucle. Vous pourriez lire une note écrite dans une langue extraterrestre qui vous donne un indice.
Mais le succès dans le jeu repose sur l’apprentissage de la façon de le jouer comme un documentariste de la nature. Cette approche vous aidera à comprendre quand le sable de l’un des Jumeaux Sablier commence à se transférer à l’autre, ouvrant des cavernes à explorer. Elle vous apprendra quand une comète passe par un certain point dans le ciel. Elle vous apprendra à ne pas vous approcher trop près du soleil, sinon vous tomberez dans son orbite et mourrez brûlé.
Hitman, de la même manière, vous donne beaucoup d'indices explicites et d'objectifs de mission. Mais beaucoup des découvertes les plus intéressantes du jeu d'infiltration ne peuvent être trouvées qu'en déterminant quand la routine d'un PNJ l'amènera dans une certaine zone, puis en l'écoutant ou en le suivant. Vous pourriez passer des heures et des heures à étudier le comportement des PNJ pour comprendre comment faire en sorte que ce riche crétin frappe une balle de golf explosive, ou comment éviter les gardes pour vous infiltrer dans le repaire d'un baron de la drogue, ou pour trouver le bon perchoir pour un assassinat.
Ces jeux ne se contentent pas de vous révéler leurs secrets, ils vous demandent de faire un pas vers eux. La guerre suit des règles similaires, vous demandant de vous intégrer à son escouade. Cela ne fonctionne peut-être pas pour tout le monde. Mais si vous avez passé du temps à jouer à des jeux qui vous demandent de regarder et d’observer, vous vous sentirez comme chez vous.


