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Assassin’s Creed Shadows aurait dû être linéaire


Quand j'avais neuf ans, il y avait un nouveau jeu appelé Assassin’s Creed auquel j'ai joué chez un ami. Est-ce que j'aurais dû y jouer ? Tais-toi. C'était un jeu incroyable qui m'a épaté, surtout parce qu'on pouvait juste... grimper sur les bâtiments ? Quoiii ?

Cette fonctionnalité était révolutionnaire à mes yeux et m'a fait réaliser à quel point les jeux pouvaient nous offrir de la liberté. Bien sûr, être un assassin encapuchonné et faire des meurtres discrets était possible, mais j'étais obsédé par l'idée de grimper les plus grandes tours et de voir le bac à sable qui s'étendait devant moi.

Nous y voilà, 17 ans plus tard, et Assassin’s Creed tourne toujours autour du vaste terrain de jeu qu’il nous offre, mais malheureusement, c’est à peu près tout ce qu’il offre maintenant.

Trop d’exploration, pas assez d’histoire explorée

Les jeux en monde ouvert étaient beaucoup plus limités auparavant, du moins comparé à ce qui est possible aujourd’hui. Assassin’s Creed (et Ubisoft en général) était à l’avant-garde de ce genre, posant les bases de ce qui pouvait être fait et de la façon dont cela pouvait être fait. Nous sommes encore hantés par ces tours qu’on doit escalader pour débloquer davantage de carte dans les jeux actuels.

Le fait est que, quand on regarde en arrière, Assassin’s Creed est un pilier important de cette industrie. Bien que je ne croie pas qu’il ait toujours été aussi exceptionnel que les gens veulent le faire croire, je reconnais l’impact que les jeux ont eu - sur moi, certes, mais aussi sur l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble. Les jeux ont innové bien au-delà de la simple formule du monde ouvert, mais près de deux décennies plus tard, ils ne sont retenus que pour ça - et franchement, ils n’innovent plus beaucoup non plus.

Cela vaut pour Assassin’s Creed, Far Cry et même le très bref Watch Dogs.

J'adorais la liberté de grimper sur les bâtiments et d'avoir un morceau d'histoire à explorer à mon rythme, mais, plus important encore, j'aimais aussi les personnages, le cœur, l'histoire et - au bout du compte - la simplicité. Tout restait simple, tout restait concentré : voici une liste de gars, va tuer ces gars-là. Maintenant, je ne sais pas vraiment où regarder, et je continue de jouer à Assassin’s Creed Shadows par tranches de 20 minutes parce que je me sens trop dépassé pour avoir mon cerveau autant en éveil afin de naviguer dans la nature pour retrouver d'autres points d'interrogation sur la carte.

Je continuerai d'essayer, mais mes efforts s'amenuisent

Alors que je joue mes courtes sessions d’Assassin’s Creed Shadows — que j’apprécie dans les moments avant de devenir surstimulé, pour être clair — je ne peux m’empêcher d’imaginer les choses à une plus petite échelle. J’ai adoré Origins, j’ai adoré Odyssey — qui a considérablement augmenté l’échelle du monde, bien qu’avec beaucoup de focus sur la navigation — et j’ai adoré Valhalla, même si ça a pris 100 heures pour voir le générique de fin. Mais maintenant, même si j’adore le gameplay furtif et les paysages magnifiques de Shadows, je souhaiterais juste que ce soit un jeu plus petit.

Les séquences de flashback, en particulier, me font ressentir cela. Quand Naoe se repose et pratique son Kuji-kiri, nous avons l'occasion de revivre un aperçu de sa vie passée et de son entraînement, y compris le moment émotionnel de la première fois où elle a tué quelqu'un. J'adore ces sections, et elles donnent même l'impression d'être un tutoriel plus solide que les vrais tutoriels présentés auparavant - alors pourquoi cette structure n'est-elle pas mise en avant ?

Dans ces sections, les paysages sont toujours magnifiques, le gameplay reste tout aussi amusant, et l’histoire suscite beaucoup plus d’émotion dans les situations - pour être franc, le jeu ne perd rien lorsque le monde ouvert est retiré ; il gagne beaucoup plus, et une fois terminé et le monde à nouveau ouvert, mon intérêt s’atténue à l’idée de devoir me rendre là où je dois aller ensuite.

J'adore les jeux en monde ouvert, et ça a été le cas depuis cette première promesse de possibilités quand j'avais neuf ans. Mais maintenant, la vaste carte semble être une exigence inutile qui ne fait que devenir plus fastidieuse plutôt qu'innovante, surtout en ce qui concerne Assassin’s Creed.

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